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Règlements

1.0 Préparation avant-match 

1.01 - Matériel de jeu
Chaque joueur doit avoir au minimum son gant de baseball ou de balle-molle (panier de 12” ou plus recommandé en lien avec la grosseur de la balle). 
 
Il est préférable d’apporter son bâton mais il est possible d’emprunter celui d’un autre joueur de son équipe.
 
Les balles sont fournies par la municipalité.
 
1.02 - Cartes d’alignement
Avant le début de la partie, le capitaine de chaque équipe écrit et remet au marqueur l’alignement/l’ordre dans lequel se présenteront les frappeurs lors de leur tour au bâton.


2.0 Déroulement du jeu
 
2.01 - Durée d’un match
La durée normale d’un match est de 4 manches. Chaque équipe se présente quatre fois au bâton et quatre fois en défense (ce qui équivaut en moyenne à une heure et quart de jeu par match). L’équipe considérée à domicile (celle qui commence le match en défense) vient frapper en fin de 4e manche même s’ils ont l’avance au pointage.
 
2.02 - Prolongation et matchs nuls
Si le score est identique après quatre manches en saison régulière, c‘est un match nul. En séries éliminatoires, le match se poursuit jusqu’à l’obtention d’un gagnant.

 
2.03 - Positions sur le terrain
Les dix positions minimales à remplir sont:
1B - Premier but
2B - Deuxième but
AC - Arrêt-court
3B - Troisième but
R - Receveur (Catcher)
VG - Voltigeur de gauche
VC - Voltigeur de centre
VD - Voltigeur de droite
RO - Rovers (entre-champ) x2
 
Le lanceur est fourni par l’équipe qui est au bâton.
 

3.0 Déroulement d’une manche
 
3.01 - Nombre de lancers par frappeur
Chaque frappeur peut voir jusqu’à trois lancers par présence au bâton, que ce soit des prises ou des balles. Une fausse-balle sur un troisième lancer est donc un retrait. Une balle frappée sur la grille du lanceur est une balle morte, elle ne compte pas dans les trois lancers.
3.02 - Nombre de circuits maximum par manche
Chaque équipe peut frapper jusqu’à deux circuits par manche, excluant le dernier frappeur.  Le dernier frappeur de la manche peut toujours frapper un circuit sans occasionner de retrait automatique.
 
3.03 - Vol de but
Le vol de but est interdit. Quitter son but avant que le frappeur n’ait fait contact avec la balle résulte en un retrait automatique.
 
3.04 - Retraits
Il existe plusieurs façon d’effectuer un retrait (sommaire):
 
1- La balle est captée avant qu’elle ne touche au sol; le frappeur est retiré et le jeu est déclaré mort. Les coureurs retournent à leur position initiale.
 
2- Si la balle est captée après un bond et envoyée à un joueur en défensive sur un jeu forcé, le joueur en possession de la balle n’a qu’à toucher son coussin pour effectuer le retrait. Les coureurs qui n’ont pas été retirés peuvent garder leur nouvelles positions et les points marqués sont valides.
 
3- Si la balle est captée après un bond et envoyée à un joueur en défensive sur un jeu qui n’est pas forcé, le joueur en défense doit “tagger” le coureur à l’aide de la balle, qu’elle soit dans son gant ou dans sa main libre.
 
4- Lorsqu’un coureur dépasse celui qui le précède sur les sentiers, il est automatiquement retiré.
 
À ces quatres points s’ajoutent les retraits obtenus via les règlements 3.01, 3.02 et 3.03
 
3.05 - Double-jeu*
Le double-jeu est possible sauf si un/une femme/U14 est sur le jeu, que ce soit au bâton ou sur les sentiers. Le double-jeu est alors annulé et un retrait simple sera marqué. La même règle s’applique pour un triple-jeu.
 
3.06 - Femme/U14 au bâton*
Lorsqu’une femme/U14 se présente au bâton, les joueurs d’avant-champ doivent se placer sur la ligne entre les coussins. Les voltigeurs doivent reculer jusqu’à la clôture. Les joueurs d’entre-champ (rovers), peuvent reculer à la clôture et agir comme joueurs de champ mais ne peuvent pas s’avancer sur la ligne des coussins d’avant-champ (diamond). Les joueurs en défense ne peuvent bouger de leur endroit tant que le contact au bâton n’est pas effectué.
 
3.07 - Croiser le marbre
Lorsqu’un coureur vient croiser le marbre, il doit passer derrière celui-ci. Une ligne de chaux/craie au sol détermine la position du marbre. Un contact directement avec le marbre est un retrait automatique.
 
3.08 - Utilisation d’un coureur suppléant
Dans les cas de blessure ou de difficulté à courir, l’utilisation d’un coureur suppléant est permis. Le coureur suppléant doit débuter sa course appuyé contre la clôture du “backstop”.

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